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行业动态

浅论如何优化游戏中的包装表现

发布日期:2024-07-08 来源: 网络 阅读量(

包装和对此进行优化的目的,自然是想要尽可能减少违和感、增强代入感和吸引力;最近发现貌似21年在包装表现上,例如剧情文案乃至技能动效上翻车的挺多,此篇仅作本人思考思路的备份,顺带抛砖引玉

首先需要提到一个词:MDA框架,即由Mechaincs机制、Dynamics动态、Aesthetics美学组成的解构框架,强调体验端出发。

为什么要提到这个呢,是因为游戏并非传统信息媒体。比如电视剧,你是无法干预的,他是预设好的内容;但游戏不一样,“你”就在进程中,“你”的选项可以改变游戏接下来的走向,也就是有“交互”在其中。

这个框架初闻是在关于文案表现的文章里,但实际工作中发现,动效实际也属于表现或者包装这个板块,所以干脆一块说了。

在明确体验导向框架的前提下,我们再引入另一个词:“状况”

状况这个词,来源于白金工作室分享的心法。白金的游戏,CU和LU都能有不错的体验,除了难度设置以外,它的包装也是个很大的原因。

为什么?

如果仔细去看,会发现,他家的游戏,不是说 主角要去干什么、或玩家要主角干什么,然后去做,绝对不是。

他的特点就在于,不让你用自由意志去操纵角色完成游戏进程,而是一上来就给你设置一个状况、一个情境,让你去面对,并且只有用它给的方式来解决这个状况下存在的问题

这一点,包括宫崎英高的魂系也是如此,不过他们的节奏设置有所不同。

例如白金是想要玩家整体偏轻松愉快地去游戏,至于宫崎英高的产品,不用说大家都知道,就是让玩家痛并快乐。但两者截然不同的体验特征其实都是“包装”加其他包括难度设计在内的环节一起,给玩家设置了不同的状况。玩家最后尝试发现:哦,只有这样才行;但这并不影响玩家给出好评。

那好,现已知MDA这个体验导向的框架,“状况”作为核心,还是这问题:怎么用?

毕竟白金也好,宫崎英高也好,都是顶级的制作人或工作室,再者说,人那也是动作游戏,感觉和当下的手游八竿子打不着,怎么用呢?

一言以蔽之,就是“符合状况”。不止文案,而是包括界面、动效等在内。

例如方舟的沉浸式界面,Diegetic Interface风格,直接将玩家推到了控制台前的冲击感,再辅以scp档案风格的干员资料等文本表现样式,让你迅速指导并代入了他的一个所设定的状况中,然后,喔,你就是博士。

类似的还有碧蓝航线,一上来就是执行任务中、对面打来了,需要迎击,而你的身份明明白白、直接就是指挥官一类角色了,阵营也明晰。

其实这类设计要说常见吧,是挺常见,已经是“新手引导”的标配了,尤其在传统rpg里(例如网游里龙之谷的开场就令人印象深刻);在手游里也不必多说。

但总看下来还是发现,同样的路数,有的游戏就是不清楚需要注意的点。

像近几月某游戏,多方细分阵营,本意是为了深度,差异化、生克,挺不错;但开局设计语义不清,为推进度关卡包装上呈现反复折腾,都没弄明白目前对谁亲和,到底哪几方是好的。

另外还有某ARPG——

一个极端主义者,之前的剧情描述等等相关文本刻画得很清晰了,突然变性子变得“母爱泛滥”;一个立绘插图等美术也好、剧情文本等叙事也好,刻画清楚就和肌无力似的林黛玉,突然变成常山赵子龙和李元霸,实在让人有些费解。

除此之外,“符合状况”这个点,不止能指导游戏叙事、剧情文案以及界面技能动效等常见常说的包装向的工作。

延伸一下,它是否能为开放世界包装的构建和优化提供新思路呢?

就例如某标签是开放世界的热门游戏,作为一个开放世界,竟然需要明确的接取特定主线任务才能解锁后续地图,这到底是开放世界,还是mmo呢?

不是说这种设计不行,而是这环节上的包装,和游戏整体标签及给人的体验基调是冲突的,会撕裂玩家的感受。

有没有更好的法子呢?

以“符合状况”来说,即使还是需要特定“任务”去【解锁】后续地图,何不把解锁条件放在现有场景中呢?

npc的话语透露模棱两可的信息,场景中的文本、物品的变化虚掩着新地图部分的玄机。而部分玩家在琢磨分析之后,或是在偶然的好运间,与场景互动,得到了“钥匙”,新区域由此展露更多;鼓励继续探索、去碰,任务链的内容融入到场景中,让玩家获得“开放世界”的反馈,不是更好吗?

玩家间整体进度也不用担心,在如此高的玩家凝聚力和庞大的玩家群体间,总能有先驱者。心急的人会询问他人,先驱者会主动展示、得到满足;既能维持万家活跃,社交媒体热度也提供趣味、深度。

既然把论坛和玩家圈子作为吸引力的一环,既然学做开放世界,何不贯彻到底呢?

符合状况,看起来像轱辘似的废话,实际背后是要求对玩家体验视角下所得与心理映射之间反馈逻辑做到明晰。希望能对各位有所启发

(涉及负面评价的都做了模糊处理,只是个人思路分析,还望见谅)

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